Michaël Samyn & Auriea Harvey – Cricoterie

Galeria Foksal
24.05 – 7.06.2019

otwarcie wystawy: 24.05.2019, godzina 18

Auriea Harvey i Michaël Samyn poznali się przez Internet, kiedy jeszcze coś to oznaczało. Jako Entropy8Zuper! tworzyli net.art, później, jako Tale of Tales, używali gier komputerowych jako medium i badali ich artystyczny potencjał.

Od kilku lat skupiają się w swej sztuce na wykorzystaniu możliwości wirtualnej rzeczywistości, projektowania, skanowania i druku 3d.

Cricoterie stworzyli symulację VR, eksploatującą elementy teatru Tadeusza Kantora, która pozwala przetestować możliwości i charakter tej technologii. Artystów interesuje zarówno status i autonomiczność znajdujących się w symulacji VR przedmiotów i postaci, jak i punkty styczne rzeczywistości wirtualnej i materialnej.  Interaktywność, która jest jedną z jej kluczowych cech, nadaje jej również w pewnym stopniu performatywny charakter.

Cricoterie jest na bieżąco rozbudowywanym programem – wystawa w Galerii Foksal prezentuje najnowszą wersję dzieła.

Praca powstała w efekcie rezydencji Auriea’i Harvey i Michaëla Samyna w domu Tadeusza Kantora w Hucisku, we współpracy z Fundacją im. Tadeusza Kantora, Instytutem Adama Mickiewicza oraz dzięki wsparciu Flanders Audiovisual Fund.

Kuratorzy: Lech Stangret, Antoni Burzyński

Więcej o Auriea Harvey & Michaël Samyn, Tale of TalesSong of Songs

Materiały prasowe

Wydarzenie na FB – aktualności

Wywiad z artystami w studio w Gandawie

 

Cricoterie jest dziełem, które tworzy wirtualną przestrzeń do swobodnego działania, badania jej, zabawy. Pozbawiona określonego celu rozgrywka przywołuje mroczną, lecz nie pozbawioną waloru komicznego atmosferę. W tej, nieprzypadkowo zapożyczonej od Tadeusza Kantora, estetyce, Auriea Harvey i Michaël Samyn stawiają widza-uczestnika w pozycji twórcy na scenie. Jednocześnie stawiają pytanie o charakter wirtualnej rzeczywistości. W zaktualizowanej wersji Cricoterie znajdziemy też zaskakujące, współczesne odniesienia, poszerzające dostępny słownik obrazów.

Artystów interesuje nieuniknione przenikanie się przestrzeni wirtualnej i realnej. Korzystanie z VR wymaga (najbardziej spośród doświadczeń i mediów cyfrowych) wykorzystania swojego ciała. Będąc w goglach poruszamy się jednocześnie również w rzeczywistej przestrzeni. Każde z uruchomień Cricoterie i każdy z przebiegów tego doświadczenia jest inny – VR funkcjonuje, wydarza się, wyłącznie, gdy ktoś w niej jest.

Relacja między tymi dwiema przestrzeniami jest arbitralnie ustalona przez twórcę programu, jest konwencją. Większość doświadczeń VR stawia sobie za cel osiągnięcie jak najsilniejszego stanu immersji (‘zanurzenia’ użytkownika w świecie wirtualnym), tzn. stworzenia jak najbardziej przekonującego złudzenia rzeczywistości i zapomnienia o tym, gdzie zostawiliśmy ciało. Dlatego też stara się ukryć konwencjonalność tej relacji – na przykład twoja ręka ma tę samą długość co w rzeczywistości, choć nic nie stoi na przeszkodzie temu by miała inną. To jednak łamałoby zasady zachowania w świecie, do których jesteśmy przyzwyczajeni, zawodziło nasze oczekiwania.

Dla twórców Cricoterie ciekawsze od szlifowania iluzji jest sprawdzanie jak działa, gdzie się łamie i odsłania. Dlatego momenty, w których w wygenerowanej iluzji powstaje błąd, coś nie do końca działa, ‘przeskakuje’, zawiesza się – mogą być równie interesujące jak działanie zaprogramowanych mechanizmów. Nie wszystkie możliwe działania są też z góry zaplanowane – użytkownicy mogą odkryć efekty nie przewidziane lub nie kontrolowane przez twórców.

Niejasny jest też status obiektów lub postaci, które spotykamy w wirtualnej rzeczywistości. W Cricoterie pojawiają się przedmioty oraz manekiny – z zasady tworzone by udawać ludzi. Ale w VR każda postać jest manekinem, nawet jeżeli ‘gra’ żywego bohatera, jest elementem scenografii. Patrząc na smutne oblicza tych stworzonych przez Auriea’ę Harvey i Michaëla Samyna, można odnieść wrażenie, że współczują im zawieszenia w tej nie-egzystencji. W cyberprzestrzeni wszystko jest martwe – deklarują. Cricoterie nieco przewrotnie pyta czy to do końca prawda.

Auriea Harvey i Michaël Samyn tak opisują Cricoterie:

W cyberprzestrzeni wszystko jest martwe. Żadna z rzeczy stworzonych przy pomocy komputera nie jest żywa. Niektóre z nich są trójwymiarowe, jak my. Inne oddychają, jak my. Wyglądają bardzo realnie. Nie jak ludzie, czy obiekty wypełniające nasz namacalny wszechświat. Nie jak idee, pojęcia, uczucia czy fantazje. Nawet nie jak odległe planety i gwiazdy, ledwo widoczne gdzieś tam w oddali. Są obecni tutaj i są realni, choć istnieją w rzeczywistości, którą możemy jedynie odwiedzić, ale nigdy jej naprawdę nie zaludnimy.

To właśnie tego typu tęsknoty przyciągnęły nas do teatru Tadeusza Kantora. Na scenie Cricot2 wszystkie obiekty były równe. Stół, urządzenie, aktor, manekin. Wszystkie były elementami obrazu, który tworzył zawsze obecny na scenie reżyser – Tadeusz Kantor. (…)

Program Cricoterie powstał pod wpływem inspiracji Kantorem. Nie jest to jednak rekonstrukcja, dokument, czy hołd. Bezwstydnie ukradliśmy jego sztukę, aby stworzyć swoją.

Auriea Harvey i Michaël Samyn
Duet artystów mediów cyfrowych, rozpoczął współpracę w 1999 roku. Początkowo projektowali strony internetowe i tworzyli net art pod szyldem Entropy8Zuper! W 2000 roku otrzymali SFMOMA Webby Award. Następnie przez ponad dziesięć lat zajmowali się produkcją niezależnych gier wideo, prowadząc studio Tale of Tales, tworząc takie przełomowe tytuły jak The Path, czy Sunset. Ich dzieła przełamywały granice gatunku i badały naturę gier komputerowych, jednocześnie kładąc duży nacisk na wartościową warstwę emocjonalną i estetyczną. Stworzona w 2005 roku i działająca do dziś gra MMO [Massive Multiplayer Online] Endless Forest umożliwiała graczom z całego świata pozbawione jakiegokolwiek celu wspólne wcielanie się w jelenie w lesie. The Path jest z kolei przykładem podważania celowości i możliwości odniesienia zwycięstwa w grze, oraz narracyjnym eksperymentem.
Artyści kilka lat temu porzucili świat gier wideo, aby odkryć kolejne wymiary artystycznego potencjału technologii komputerowej jako Song of Songs. Mieszkają i pracują w Gandawie w Belgii.
Ich prace weszły do kanonu sztuki komputerowej. Znajdują się w kolekcjach m.in. San Francisco MoMA, Muzeum Sztuki Nowoczesnej M HKA w Antwerpii, Savannah Collage of Art and Design, Triennale di Milano. Prezentowane były m.in. na pierwszej przekrojowej wystawie gier komputerowych w kontekście sztuki w Victoria&Albert Museum w Londynie, oraz poświęconej wczesnej sztuce internetowej – net.artowi – „The Art Happens Here: Net Art’s Archival Poetics” w New Museum w 2019.
Wywiad z artystami w studio w Gandawie